Reglas de Klondike: columnas, bases y robo de 1 o 3
Aprende a ordenar columnas y bases en Klondike, aprovechar los huecos y recorrer el mazo con una carta o grupos de tres en Arcajoy.
Dos formas de ordenar las cartas
En las columnas, ordena de mayor a menor alternando rojo y negro: un siete negro encaja sobre un ocho rojo. Una secuencia descubierta válida puede moverse junta. Las cuatro bases siguen el orden contrario, del as al rey, con un palo por base. Lleva todas las cartas a ellas para ganar. Allí no basta con coincidir en color: corazones y diamantes no comparten base aunque ambos sean rojos.
Cómo usar el mazo
Robar una carta descubre una; robar tres descubre un grupo del que puedes jugar la carta superior del descarte. Al retirarla, queda accesible la siguiente. Una carta útil dentro de un grupo no siempre puede jugarse inmediatamente. Antes de empezar, comprueba el modo de robo y las vueltas permitidas al mazo. Estos ajustes determinan cómo puedes volver al descarte. Una carta facilita aprender; tres exigen seguir mejor el orden.
Da utilidad a una columna vacía
Solo un rey, o una secuencia válida que empiece con rey, puede ocupar una columna vacía. Antes de liberar espacio, comprueba si tienes un rey disponible y qué carta oculta descubrirías al moverlo. Si dos movimientos son legales, compara la información que revelan. Trasladar cartas descubiertas de un lado a otro no siempre supone avanzar. Busca una continuación concreta, como liberar un as o descubrir una carta boca abajo.
La función de cada zona
| Zona | Acción válida | Objetivo |
|---|---|---|
| Columnas | Descender alternando colores | Descubrir cartas y formar secuencias. |
| Bases | Ascender desde el as por palo | Reunir todas las cartas. |
| Descarte | Jugar la carta superior | Introducir cartas del mazo. |
| Columna vacía | Empezar con rey | Abrir sitio para otra secuencia. |
Ejemplo de traslado útil
Un siete negro cubre una carta oculta y hay un ocho rojo libre en otra columna. Mover el siete permite descubrir la carta. Compara esto con otro siete negro que no cubre información. Ambos movimientos son válidos, pero el primero enseña algo nuevo si las demás consecuencias no empeoran la posición.
La preferencia no es absoluta. El segundo siete quizá vacíe una columna para un rey que esconde una carta importante. Compara dos pasos: qué liberas ahora y qué acción aparece después. Así eliges por acceso a cartas, no por cantidad de movimientos realizados.
Trabajar con robo de tres
- Revisa la carta superior del descarte: una carta útil debajo aún no está disponible.
- Comprueba si la superior cabe en columna o base y qué carta revelaría al retirarla.
- Si no puede jugarse, continúa por el mazo según lo permitido. No trates la carta central como libre.
- Comprueba el límite de vueltas antes de reciclar. El modo de tres y el número de pasadas son ajustes distintos.
- Vuelve a revisar el descarte tras modificar las columnas: puede haber aparecido un lugar para su carta superior.
Qué suele impedir avanzar
Mover cartas descubiertas sin propósito crea actividad sin revelar información ni liberar valores. Nombra una ventaja antes de mover: descubrir, soltar un rey, jugar el descarte o preparar una base. Si no encuentras ninguna, examina otra zona.
Otro error es vaciar una columna sin rey disponible y esperar que sirva para cualquier carta. En Klondike ese espacio tiene una condición estricta. En la siguiente partida busca primero cartas ocultas alcanzables en uno o dos movimientos y compara después reorganizaciones de secuencias ya visibles.
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Preguntas y respuestas
¿Cualquier carta puede ocupar una columna vacía?
No. Una columna vacía de Klondike acepta un rey, con una secuencia debajo si el movimiento cumple las demás reglas.
¿Qué cambia entre robar una carta y robar tres?
Robar una descubre las cartas del mazo de una en una. Robar tres cambia el orden en que llegan al descarte.
¿Las bases y las columnas siguen las mismas reglas?
No. Las bases suben desde el as del mismo palo; las columnas bajan alternando colores.