Regras do dominó no Arcajoy: Classic e All Fives
Aprenda a jogar, comprar e contar pontos no dominó do Arcajoy. Compare Classic até 100 pontos e All Fives até 150 com exemplos das pontas.
Jogar, comprar e passar
Uma metade da pedra deve combinar com uma ponta aberta. Numa ponta quatro, encaixe a metade com quatro pontos; a outra metade vira a nova ponta. Se não houver jogada válida, compre do monte e confira a mão novamente. Só é permitido passar sem jogada e com o monte vazio. Estas são as regras desta versão para duas pessoas; outras variantes podem diferir. A interface do jogo está em inglês.
Como termina uma rodada Classic
Quem fica sem pedras ganha a soma dos pontos na mão adversária. Após dois passes consecutivos, vence a mão com menor soma e recebe a diferença. Por exemplo, com restos de seis e onze, quem tem seis marca cinco pontos. Se as somas forem iguais, não há vencedor da rodada. Classic continua até 100 pontos, portanto terminar uma rodada não significa necessariamente encerrar a partida inteira.
Pontuação em All Fives
Uma jogada também pontua quando a soma das pontas é divisível por cinco: pontas comuns de dois e três dão cinco pontos; quatro e seis dão dez. Uma dupla exposta na ponta conta as duas metades. A primeira dupla cria uma ramificação; os ramos superior e inferior abrem depois de ocupar esquerda e direita. Confira o indicador Ends em vez de somar apenas dois números externos. A meta é 150 pontos.
Uma pedra muda a próxima ponta
Com ponta quatro e pedra 4-6, jogá-la deixa seis aberto. Você reduz a mão e muda o número ao qual o adversário responde. Confira quantos seis conserva. Se era o último, talvez feche o número que favorecia sua própria mão.
Em All Fives calcule também as pontas resultantes. Uma cadeia comum sem ramos com quatro e seis soma dez. Não aplique isso automaticamente a duplas terminais ou ramificações. Conte as metades pertinentes e compare com Ends.
Exemplos de fim de rodada
| Situação | Resultado |
|---|---|
| Última pedra jogada; rival tem doze pontos | Você soma doze. |
| Sem monte, ambos passam, sobram seis e onze | A mão de seis ganha cinco. |
| Somas iguais após os passes | Não há vencedor da rodada. |
| Vitória abaixo da meta total | Continua até 100 ou 150, conforme o modo. |
Confira a cada turno
- Enumere pontas e todas as pedras compatíveis, não só a primeira.
- Compare o número aberto depois e as respostas que você conserva.
- Em All Fives inclua duplas e ramos; uma pedra leve pode pontuar mais.
- Sem jogada, compre e confira de novo. Passar não substitui comprar com monte disponível.
- Veja o placar total: esvaziar a mão e vencer a partida são coisas distintas.
Conselhos dependem do contexto
Descartar a pedra mais pesada reduz um possível resto, mas pode eliminar sua única resposta a uma ponta. Compare ao menos duas opções: o que ficará aberto e o que poderá jogar depois do rival. Um conselho geral não é uma obrigação.
Regras caseiras de outro dominó podem diferir. Aprenda Classic antes de All Fives; neste, preveja Ends antes de jogar. Se errar, confira duplas e ramos. Os nomes ingleses permanecem, pois traduzir a explicação não muda o idioma da interface.
Um exercício curto de pontuação
Antes de jogar em All Fives, preveja se a peça vai pontuar e calcule o total. Depois compare com o indicador. Se houver diferença, confira primeiro as duplas e ramificações, sem mudar várias suposições ao mesmo tempo. Em Classic, pratique contando os pontos que restam nas duas mãos quando a rodada fica bloqueada e calcule a diferença.
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Perguntas e respostas
Quando posso passar no dominó?
Você só pode passar quando não tem uma jogada compatível e não restam peças na reserva para comprar.
Como funciona a pontuação em All Fives?
All Fives usa a soma visível das pontas da corrente. Duplas e ramificações alteram quais pontas entram na conta.
Ficar sem peças vence a partida inteira?
Isso encerra a rodada. A partida continua até alguém atingir a pontuação-alvo do modo.