Regras do dominó no Arcajoy: Classic e All Fives

Aprenda a jogar, comprar e contar pontos no dominó do Arcajoy. Compare Classic até 100 pontos e All Fives até 150 com exemplos das pontas.

Jogar, comprar e passar

Uma metade da pedra deve combinar com uma ponta aberta. Numa ponta quatro, encaixe a metade com quatro pontos; a outra metade vira a nova ponta. Se não houver jogada válida, compre do monte e confira a mão novamente. Só é permitido passar sem jogada e com o monte vazio. Estas são as regras desta versão para duas pessoas; outras variantes podem diferir. A interface do jogo está em inglês.

Como termina uma rodada Classic

Quem fica sem pedras ganha a soma dos pontos na mão adversária. Após dois passes consecutivos, vence a mão com menor soma e recebe a diferença. Por exemplo, com restos de seis e onze, quem tem seis marca cinco pontos. Se as somas forem iguais, não há vencedor da rodada. Classic continua até 100 pontos, portanto terminar uma rodada não significa necessariamente encerrar a partida inteira.

Pontuação em All Fives

Uma jogada também pontua quando a soma das pontas é divisível por cinco: pontas comuns de dois e três dão cinco pontos; quatro e seis dão dez. Uma dupla exposta na ponta conta as duas metades. A primeira dupla cria uma ramificação; os ramos superior e inferior abrem depois de ocupar esquerda e direita. Confira o indicador Ends em vez de somar apenas dois números externos. A meta é 150 pontos.

Uma pedra muda a próxima ponta

Com ponta quatro e pedra 4-6, jogá-la deixa seis aberto. Você reduz a mão e muda o número ao qual o adversário responde. Confira quantos seis conserva. Se era o último, talvez feche o número que favorecia sua própria mão.

Em All Fives calcule também as pontas resultantes. Uma cadeia comum sem ramos com quatro e seis soma dez. Não aplique isso automaticamente a duplas terminais ou ramificações. Conte as metades pertinentes e compare com Ends.

Exemplos de fim de rodada

SituaçãoResultado
Última pedra jogada; rival tem doze pontosVocê soma doze.
Sem monte, ambos passam, sobram seis e onzeA mão de seis ganha cinco.
Somas iguais após os passesNão há vencedor da rodada.
Vitória abaixo da meta totalContinua até 100 ou 150, conforme o modo.

Confira a cada turno

  1. Enumere pontas e todas as pedras compatíveis, não só a primeira.
  2. Compare o número aberto depois e as respostas que você conserva.
  3. Em All Fives inclua duplas e ramos; uma pedra leve pode pontuar mais.
  4. Sem jogada, compre e confira de novo. Passar não substitui comprar com monte disponível.
  5. Veja o placar total: esvaziar a mão e vencer a partida são coisas distintas.

Conselhos dependem do contexto

Descartar a pedra mais pesada reduz um possível resto, mas pode eliminar sua única resposta a uma ponta. Compare ao menos duas opções: o que ficará aberto e o que poderá jogar depois do rival. Um conselho geral não é uma obrigação.

Regras caseiras de outro dominó podem diferir. Aprenda Classic antes de All Fives; neste, preveja Ends antes de jogar. Se errar, confira duplas e ramos. Os nomes ingleses permanecem, pois traduzir a explicação não muda o idioma da interface.

Um exercício curto de pontuação

Antes de jogar em All Fives, preveja se a peça vai pontuar e calcule o total. Depois compare com o indicador. Se houver diferença, confira primeiro as duplas e ramificações, sem mudar várias suposições ao mesmo tempo. Em Classic, pratique contando os pontos que restam nas duas mãos quando a rodada fica bloqueada e calcule a diferença.

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Perguntas e respostas

Quando posso passar no dominó?

Você só pode passar quando não tem uma jogada compatível e não restam peças na reserva para comprar.

Como funciona a pontuação em All Fives?

All Fives usa a soma visível das pontas da corrente. Duplas e ramificações alteram quais pontas entram na conta.

Ficar sem peças vence a partida inteira?

Isso encerra a rodada. A partida continua até alguém atingir a pontuação-alvo do modo.

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