Règles des dominos sur Arcajoy : Classic et All Fives

Apprenez les coups, la pioche et les points des dominos Arcajoy. Comparez Classic à 100 points et All Fives à 150 avec des exemples d'extrémités.

Poser, piocher et passer

Une moitié du domino doit correspondre à une extrémité ouverte. Sur un quatre, posez la moitié à quatre points ; l'autre moitié devient la nouvelle extrémité. Sans coup possible, piochez dans la réserve puis vérifiez de nouveau votre main. Passer n'est autorisé que sans coup légal et avec une réserve vide. Ces règles concernent cette version à deux joueurs ; d'autres variantes peuvent différer. L'interface du jeu est en anglais.

Terminer une manche Classic

Le joueur qui vide sa main marque la somme des points de la main adverse. Après deux passes consécutives, la plus petite somme gagne et rapporte la différence. Avec des restes de six et onze, le joueur ayant six marque donc cinq points. Des sommes égales ne donnent aucun vainqueur de manche. Classic continue jusqu'à 100 points : finir une manche ne termine pas nécessairement toute la partie.

Marquer en All Fives

Un coup marque aussi lorsque la somme des extrémités est divisible par cinq : des extrémités ordinaires de deux et trois donnent cinq points ; quatre et six donnent dix. Un double exposé en bout compte ses deux moitiés. Le premier double devient une bifurcation ; les branches haute et basse s'ouvrent après occupation de la gauche et de la droite. Consultez l'indicateur Ends plutôt que seulement deux nombres extérieurs. L'objectif est 150 points.

Poser un domino modifie l'extrémité suivante

Une extrémité montre quatre et vous avez 4-6. Le jouer laisse six ouvert. Vous réduisez votre main, mais changez aussi le nombre que l'adversaire doit raccorder. Vérifiez combien de six vous conservez : si c'était le dernier, vous pouvez perdre votre propre accès futur à cette extrémité.

Dans All Fives, calculez aussi les extrémités après la pose. Quatre et six ordinaires sur une chaîne sans branche donnent dix. Ne transposez pas ce calcul sans vérifier un double terminal ou plusieurs branches. Identifiez chaque moitié comptée, puis comparez avec l'affichage Ends.

Exemples de fin de manche

SituationRésultat
Vous posez le dernier domino ; l'adversaire garde douze pointsVous marquez douze points.
Pioche vide, deux passes, restes de six et onzeLa main de six gagne la différence de cinq.
Restes égaux après les deux passesAucun gagnant de manche.
Manche gagnée sous l'objectif du matchContinuer vers 100 en Classic ou 150 en All Fives.

Une routine à chaque tour

  1. Repérez toutes les extrémités jouables et les dominos correspondants. Ne choisissez pas seulement le premier raccord visible.
  2. Comparez le nombre laissé ouvert par chaque option. Il influence votre prochain accès et celui de l'adversaire.
  3. Dans All Fives, additionnez les extrémités pertinentes, doubles et branches compris. Un domino léger peut rapporter davantage immédiatement.
  4. Si rien ne convient, piochez puis vérifiez à nouveau. Passer ne remplace pas la pioche tant qu'elle contient des dominos.
  5. Gardez le score du match en vue. Vider la main et atteindre l'objectif total sont deux événements distincts.

S'entraîner au score et à la continuation

Se débarrasser du domino le plus lourd réduit un éventuel reste, mais peut supprimer votre seule réponse à un nombre ouvert. Comparez deux choix : quelle extrémité restera et que pourrez-vous poser après le prochain tour adverse ? La valeur du domino ne suffit pas à décider.

Avant une pose en All Fives, annoncez mentalement la somme attendue. En cas d'écart avec l'affichage, vérifiez d'abord doubles et branches. En Classic, exercez-vous à calculer la différence lors d'un blocage. Les noms anglais de l'interface restent inchangés par la traduction de ce guide.

Un court exercice de calcul des points

Avant de poser en All Fives, prévoyez si le coup rapporte des points et calculez le total. Comparez ensuite avec l'affichage. En cas d'écart, vérifiez d'abord les doubles et les branches plutôt que de changer plusieurs hypothèses à la fois. En Classic, entraînez-vous à compter les points restants dans les deux mains lorsque la manche se bloque, puis calculez la différence.

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Questions et réponses

Quand peut-on passer aux dominos ?

Seulement si aucun coup ne correspond et qu'il ne reste aucune tuile à piocher dans la réserve.

Comment compte-t-on les points en All Fives ?

All Fives utilise le total visible aux extrémités de la chaîne. Les doubles et les branches changent les extrémités prises en compte.

Vider sa main suffit-il à gagner tout le match ?

Cela termine la manche. Le match continue jusqu'au score cible du mode choisi.

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