Regole del domino Arcajoy: Classico e Tutti Cinque

Impara le mosse legali, il disegno e il punteggio con i domino Arcajoy. Confronta Classico con 100 punti con Tutti e cinque fino a 150, inclusi esempi aperti.

Giocare, disegnare e passare

Abbina la metà di una tessera a un'estremità aperta con lo stesso numero. Contro un quattro, gioca la metà mostrando quattro pip; l'altra metà diventa la nuova fine. Quando nessuna mossa è legale, pesca dal mazzo e controlla di nuovo la tua mano. Il passaggio è consentito solo senza movimento legale e con scorta vuota. Queste sono le regole di questa versione per due giocatori; altre varianti del domino possono differire.

Completamento di un round classico

Un giocatore che svuota la propria mano segna i pip rimanenti nella mano dell'avversario. Dopo due passaggi consecutivi, il totale dei pip più basso vince e segna la differenza. Ad esempio, le mani che totalizzano sei e undici assegnano cinque punti al giocatore che ne ha sei. Totali uguali non producono alcun vincitore del round. La modalità Classica continua fino a 100 punti, quindi terminare un round non significa necessariamente terminare la partita.

Punteggio in tutti e cinque

Una mossa viene assegnata anche quando il totale aperto è divisibile per cinque: le estremità ordinarie di due e tre valgono cinque, mentre quattro e sei valgono dieci. Un'estremità esposta raddoppia conta entrambe le metà. Il primo doppio diventa uno spinner; i suoi rami superiore e inferiore si aprono dopo che entrambi i rami sinistro e destro sono occupati. Controlla la visualizzazione delle estremità anziché aggiungere solo due numeri esterni. L'obiettivo della partita è di 150 punti.

Un posizionamento modifica l'estremità aperta successiva

Una fine mostra quattro e tu hai 4-6. Giocarlo ne lascia sei esposti. La mossa fa molto più che restringere la tua mano: cambia il numero che il tuo avversario deve abbinare. Controlla quanti sei conservi per dopo. Se questo è stato l'ultimo, potresti chiudere un numero che in precedenza era adatto alla tua mano.

In All Five, calcola anche il punteggio finale dopo la mossa. Le estremità ordinarie di quattro e sei su una catena non ramificata valgono dieci. Non trasferire automaticamente questo calcolo a un'estremità doppia o a più rami: identificare prima ogni metà contata. La visualizzazione delle estremità ti consente di confrontare i tuoi calcoli con la tabella corrente.

Esempi di fine round

SituazioneRisultato
Giochi la tua ultima tessera; il tuo avversario ha dodici pipOttieni dodici punti per aver finito il round.
La scorta è vuota, passano entrambi, i totali sono sei e undiciLa mano da sei punti vince e segna la differenza di cinque.
I totali sono uguali dopo che entrambi sono passatiNon esiste un vincitore del round.
Un round viene vinto al di sotto dell'obiettivo della partitaProsegui verso 100 in Classic o 150 in All Five.

Una lista di controllo per ogni turno

  1. Elenca le estremità giocabili e poi trova le tessere corrispondenti nella tua mano. Non selezionare solo il primo numero corrispondente che noti.
  2. Confronta il numero che ogni mossa lascia scoperto. Influisce sia sulla tua prossima opportunità che sulle scelte dell'avversario.
  3. In All Five, somma le estremità dopo il posizionamento, comprese le estremità doppie e i rami attivi. Una tessera più leggera può ottenere più punti immediatamente.
  4. Se non c'è corrispondenza, pesca e controlla di nuovo. Il passaggio non può sostituire il disegno finché rimane lo stock.
  5. Guarda il punteggio complessivo della partita. Svuotare la mano e raggiungere l'obiettivo della partita sono eventi collegati ma diversi.

Consigli che necessitano di contesto

Scartare la tessera più pesante è utile solo se si considera la continuazione. Riduce un possibile totale rimanente ma potrebbe rimuovere la tua unica risposta a un numero aperto. Confronta almeno due scelte: cosa rimarrà esposto e cosa potresti giocare dopo il turno successivo dell'avversario?

Non importare le regole della casa da un altro gioco di domino senza prima controllarle. Questa versione utilizza due giocatori e regole specifiche per il sorteggio e il punteggio. Impara prima il classico, poi prova tutti i cinque e verifica le estremità dopo ogni posizionamento. I nomi delle interfacce in inglese rimangono invariati; la traduzione dell'articolo non traduce i messaggi del gioco.

Un breve esercizio di punteggio

Prima di piazzare Tutti i cinque, pronostica se la mossa segna un punteggio e indica il totale. Successivamente confronta la tua previsione con il display. Se differiscono, ispeziona prima i doppi e i rami anziché modificare più ipotesi contemporaneamente. In Classic, esercitati a contare i pips rimasti con entrambe le mani al traguardo bloccato e calcola la differenza.

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Domande e risposte

Quando posso passare a domino?

Il passaggio è disponibile solo quando non hai mosse corrispondenti e la riserva non ha tessere da pescare.

Come segna All Five?

All Five utilizza il totale visibile alle estremità della catena. I doppi e i rami cambiano le estremità da contare.

Svuotare la mano fa vincere l'intera partita?

Finisce il girone. La partita continua finché non viene raggiunto il punteggio obiettivo della modalità.

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