Regole del domino Arcajoy: Classico e Tutti Cinque
Impara le mosse legali, il disegno e il punteggio con i domino Arcajoy. Confronta Classico con 100 punti con Tutti e cinque fino a 150, inclusi esempi aperti.
Giocare, disegnare e passare
Abbina la metà di una tessera a un'estremità aperta con lo stesso numero. Contro un quattro, gioca la metà mostrando quattro pip; l'altra metà diventa la nuova fine. Quando nessuna mossa è legale, pesca dal mazzo e controlla di nuovo la tua mano. Il passaggio è consentito solo senza movimento legale e con scorta vuota. Queste sono le regole di questa versione per due giocatori; altre varianti del domino possono differire.
Completamento di un round classico
Un giocatore che svuota la propria mano segna i pip rimanenti nella mano dell'avversario. Dopo due passaggi consecutivi, il totale dei pip più basso vince e segna la differenza. Ad esempio, le mani che totalizzano sei e undici assegnano cinque punti al giocatore che ne ha sei. Totali uguali non producono alcun vincitore del round. La modalità Classica continua fino a 100 punti, quindi terminare un round non significa necessariamente terminare la partita.
Punteggio in tutti e cinque
Una mossa viene assegnata anche quando il totale aperto è divisibile per cinque: le estremità ordinarie di due e tre valgono cinque, mentre quattro e sei valgono dieci. Un'estremità esposta raddoppia conta entrambe le metà. Il primo doppio diventa uno spinner; i suoi rami superiore e inferiore si aprono dopo che entrambi i rami sinistro e destro sono occupati. Controlla la visualizzazione delle estremità anziché aggiungere solo due numeri esterni. L'obiettivo della partita è di 150 punti.
Un posizionamento modifica l'estremità aperta successiva
Una fine mostra quattro e tu hai 4-6. Giocarlo ne lascia sei esposti. La mossa fa molto più che restringere la tua mano: cambia il numero che il tuo avversario deve abbinare. Controlla quanti sei conservi per dopo. Se questo è stato l'ultimo, potresti chiudere un numero che in precedenza era adatto alla tua mano.
In All Five, calcola anche il punteggio finale dopo la mossa. Le estremità ordinarie di quattro e sei su una catena non ramificata valgono dieci. Non trasferire automaticamente questo calcolo a un'estremità doppia o a più rami: identificare prima ogni metà contata. La visualizzazione delle estremità ti consente di confrontare i tuoi calcoli con la tabella corrente.
Esempi di fine round
| Situazione | Risultato |
|---|---|
| Giochi la tua ultima tessera; il tuo avversario ha dodici pip | Ottieni dodici punti per aver finito il round. |
| La scorta è vuota, passano entrambi, i totali sono sei e undici | La mano da sei punti vince e segna la differenza di cinque. |
| I totali sono uguali dopo che entrambi sono passati | Non esiste un vincitore del round. |
| Un round viene vinto al di sotto dell'obiettivo della partita | Prosegui verso 100 in Classic o 150 in All Five. |
Una lista di controllo per ogni turno
- Elenca le estremità giocabili e poi trova le tessere corrispondenti nella tua mano. Non selezionare solo il primo numero corrispondente che noti.
- Confronta il numero che ogni mossa lascia scoperto. Influisce sia sulla tua prossima opportunità che sulle scelte dell'avversario.
- In All Five, somma le estremità dopo il posizionamento, comprese le estremità doppie e i rami attivi. Una tessera più leggera può ottenere più punti immediatamente.
- Se non c'è corrispondenza, pesca e controlla di nuovo. Il passaggio non può sostituire il disegno finché rimane lo stock.
- Guarda il punteggio complessivo della partita. Svuotare la mano e raggiungere l'obiettivo della partita sono eventi collegati ma diversi.
Consigli che necessitano di contesto
Scartare la tessera più pesante è utile solo se si considera la continuazione. Riduce un possibile totale rimanente ma potrebbe rimuovere la tua unica risposta a un numero aperto. Confronta almeno due scelte: cosa rimarrà esposto e cosa potresti giocare dopo il turno successivo dell'avversario?
Non importare le regole della casa da un altro gioco di domino senza prima controllarle. Questa versione utilizza due giocatori e regole specifiche per il sorteggio e il punteggio. Impara prima il classico, poi prova tutti i cinque e verifica le estremità dopo ogni posizionamento. I nomi delle interfacce in inglese rimangono invariati; la traduzione dell'articolo non traduce i messaggi del gioco.
Un breve esercizio di punteggio
Prima di piazzare Tutti i cinque, pronostica se la mossa segna un punteggio e indica il totale. Successivamente confronta la tua previsione con il display. Se differiscono, ispeziona prima i doppi e i rami anziché modificare più ipotesi contemporaneamente. In Classic, esercitati a contare i pips rimasti con entrambe le mani al traguardo bloccato e calcola la differenza.
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Domande e risposte
Quando posso passare a domino?
Il passaggio è disponibile solo quando non hai mosse corrispondenti e la riserva non ha tessere da pescare.
Come segna All Five?
All Five utilizza il totale visibile alle estremità della catena. I doppi e i rami cambiano le estremità da contare.
Svuotare la mano fa vincere l'intera partita?
Finisce il girone. La partita continua finché non viene raggiunto il punteggio obiettivo della modalità.