Zasady domina Arcajoy: Klasyczne i Wszystkie Piątki

Naucz się legalnych ruchów, rysowania i punktacji w domino Arcajoy. Porównaj klasykę do 100 punktów z All Fives do 150, łącznie z przykładami otwartymi.

Gra, rysuje i podaje

Dopasuj połowę płytki do otwartego końca o tym samym numerze. Przeciwko czwórce zagraj połowę, pokazując cztery pipsy; druga połowa staje się nowym końcem. Jeśli żaden ruch nie jest prawidłowy, dobierz z puli i ponownie sprawdź swoją rękę. Pasowanie jest dozwolone tylko bez legalnego ruchu i z pustym zapasem. Oto zasady tej wersji dla dwóch graczy; inne warianty domina mogą się różnić.

Zakończenie rundy klasycznej

Gracz, który opróżni swoją rękę, zdobywa punkty pozostałe w ręce przeciwnika. Po dwóch kolejnych pasach wygrywa suma niższych pipsów i oblicza różnicę. Na przykład ręce o łącznej wartości sześciu i jedenastu dają pięć punktów graczowi, który ma sześć. Równe sumy nie dają zwycięzcy rundy. Klasyk kontynuuje do 100 punktów, więc ukończenie jednej rundy niekoniecznie kończy mecz.

Punktacja we wszystkich piątkach

Ruch jest również punktowany, gdy suma otwartego końca jest podzielna przez pięć: zwykłe końce dwóch i trzech dają pięć, podczas gdy cztery i sześć dają dziesięć. Odsłonięty koniec podwójnie liczy obie połowy. Pierwszy dublet zostaje spinnerem; jego górne i dolne gałęzie otwierają się po zajęciu lewej i prawej gałęzi. Zamiast dodawać tylko dwie liczby zewnętrzne, sprawdź wyświetlanie końcówek. Celem meczu jest zdobycie 150 punktów.

Jedno umiejscowienie zmienia następny otwarty koniec

Koniec pokazuje cztery, a ty trzymasz 4-6. Grając w nią, sześć zostaje odsłoniętych. Ten ruch nie tylko zmniejsza twoją rękę: zmienia liczbę, którą musi dopasować twój przeciwnik. Sprawdź, ile szóstek zatrzymasz na później. Jeśli to był Twój ostatni los, być może zamykasz numer, który wcześniej pasował do Twojej ręki.

W All Fives oblicz także punkty końcowe po ruchu. Zwykłe końce czterech i sześciu na nierozgałęzionym łańcuchu dają dziesięć. Nie przenoś automatycznie tych obliczeń do podwójnego końca lub kilku gałęzi: najpierw zidentyfikuj każdą odliczoną połowę. Ekran Końce umożliwia porównanie obliczeń arytmetycznych z bieżącą tabelą.

Przykłady zaokrągleń

SytuacjaWynik
Zagrywasz swoją ostatnią płytkę; Twój przeciwnik ma dwanaście pipsówZa ukończenie rundy otrzymujesz dwanaście punktów.
Zapas jest pusty, oba przechodzą, suma wynosi sześć i jedenaścieUkład sześciopunktowy wygrywa i uzyskuje różnicę pięciu punktów.
Sumy są równe po obu przejściachNie ma zwycięzcy rundy.
Rundę wygrywa się poniżej celu meczuKontynuuj do 100 w trybie klasycznym lub 150 w trybie All Fives.

Lista kontrolna dla każdej tury

  1. Wypisz grywalne końce, a następnie znajdź pasujące płytki w swojej ręce. Nie wybieraj tylko pierwszego pasującego numeru, który zauważysz.
  2. Porównaj liczbę odsłoniętych po każdym ruchu. Ma to wpływ zarówno na Twoją następną okazję, jak i na wybory przeciwnika.
  3. W All Fives zsumuj końcówki po umieszczeniu, łącznie z końcówkami podwójnymi i aktywnymi gałęziami. Lżejsza płytka może natychmiast zdobyć więcej punktów.
  4. Jeśli nic nie pasuje, narysuj i sprawdź ponownie. Przekazywanie nie może zastąpić rysunku, dopóki pozostaje zapas.
  5. Obejrzyj ogólny wynik meczu. Opróżnienie ręki i osiągnięcie celu meczu są ze sobą powiązane, ale to różne zdarzenia.

Rady wymagające kontekstu

Odrzucenie najcięższej płytki ma sens tylko wtedy, gdy rozważasz kontynuację. Zmniejsza to możliwą pozostałą sumę, ale może usunąć jedyną odpowiedź na otwarty numer. Porównaj przynajmniej dwie możliwości: co pozostanie odsłonięte i co będziesz mógł zagrać po następnej turze przeciwnika?

Nie importuj zasad domu z innej gry w domino bez ich sprawdzenia. Ta wersja wykorzystuje dwóch graczy oraz określone zasady losowania i punktacji. Najpierw naucz się klasyki, a następnie wypróbuj All Five i weryfikuj końcówki po każdym umieszczeniu. Nazwy interfejsów w języku angielskim pozostają niezmienione; Tłumaczenie artykułu nie oznacza tłumaczenia wiadomości z gry.

Krótkie ćwiczenie punktowania

Przed umieszczeniem wszystkich piątek należy przewidzieć, czy ruch zakończy się sukcesem, i podać sumę punktów. Następnie porównaj swoje przewidywania z wyświetlaczem. Jeśli się różnią, zamiast zmieniać kilka założeń na raz, sprawdź najpierw dublety i rozgałęzienia. W grze klasycznej poćwicz liczenie pestek pozostałych w obu rękach po zablokowanym finiszu i oblicz różnicę.

Zagraj teraz

Pytania i odpowiedzi

Kiedy mogę przekazać domino?

Podanie jest możliwe tylko wtedy, gdy nie masz pasującego ruchu, a w magazynie nie ma płytki do dobrania.

Jak wypada All Fives?

All Fives wykorzystuje widoczną sumę na końcach łańcucha. Podwójne i gałęzie zmieniają się, które końce są liczone.

Czy opróżnienie ręki wygra cały mecz?

To kończy rundę. Mecz trwa do momentu osiągnięcia docelowego wyniku trybu.

Powiązane gry

Wszystkie gry
Zasady domina - punktacja klasyczna i All Fives